Sabtu, 21 Januari 2017

SOFTSKILL - Desain Pemodelan Grafik

Bab2

Konsep Dan Teori Timeline, Trendlines, Waterfall

2.1        Timeline

Sebuah waktu gra s adalah cara yang sangat efektif untuk memvisualisasikan informasi dari waktu ke waktu. Baik untuk tujuan manajemen proyek atau untuk menguraikan peristiwa sejarah, Anda dapat plot informasi terkait waktu sebagai urutan poin, sedangkan panjang interspaces sebanding dengan durasi temporal periode di antara peristiwa utama.
waktu vizzard kami memungkinkan Anda untuk mengatur rincian (organisasi informasi) sebagai tepat tanggal, minggu, bulan, kuartal atau tahun. Dalam kasus Anda hanya ingin plot urutan peristiwa tanpa mende nisikan waktu, pilih di sini opsi ’tidak’. Setelah menentukan rincian, Anda dapat dengan cepat menambahkan daftar acara dengan judul masing-masing dan deskripsi singkat. Anda juga dapat mengatur ulang dengan drag dan drop.
Jika akurasi representasi bukanlah prioritas tertinggi untuk gra s Anda,
9


anda dapat merata mendistribusikan peristiwa pada timeline, memberikan tampilan lebih bersih.

2.1.1         Gantt Chart

Gantt Chart adalah sejenis gra k batang (Bar Chart) yang digunakan untuk menunjukan Tugas-tugas pada Proyek serta Jadwal dan waktu pelaksanaannya, seperti waktu dimulainya tugas tersebut dan juga batas waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas yang bersangkutan. Orang atau Departemen yang ditugaskan untuk menyelesaikan Tugas dalam proyek juga harus dituliskan dalam Gantt Chart.
Beberapa sebutan lain untuk Gantt Chart diantaranya adalah Milestones Chart, Project Bar Chart dan juga activity chart. Gantt Chart yang dikembangkan oleh Henry Laurence Gantt pada tahun 1910 ini pada dasarnya adalah suatu gambaran atas perencanan, penjadwalan dan pemantauan (monitoring) kemajuan setiap kegiatan atau aktivitas pada suatu proyek.
Gantt Chart merupakan salah satu alat yang sangat bermanfaat dalam merencanakan penjadwalan dan memantau kegiatan pada suatu proyek, mengkomunikasikan kegiatan-kegiatan yang harus dilaksanakan dan juga status pelaksanaannya. Dalam Gantt Chart juga dapat dilihat urutan kegiatan ataupun tugas yang harus dilakukan berdasarkan prioritas waktu yang ditentukan.
Cara Membuat Gantt Chart
Gantt Chart merupakan gra k yang sederhana, cara membuatnya juga cukup mudah. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam membuat Gantt Chart serta cara penggunaannya.
1.    Mengidenti kasikan Tugas
Mengidenti kasikan Tugas yang perlu diselesaikan pada Proyek.
Menentukan Milestone (bagian pekerjaan dari suatu tugas) dengan menggunakan Brainstorming ataupun Flow chart.
Mengidenti kasikan waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu tugas.
Mengidenti kasikan urutan pekerjaan ataupun tugas yang akan dikerjakan. Seperti Tugas yang harus diselesaikan sebelum memulai suatu tugas yang baru ataupun tugas-tugas apa yang harus dilakukan secara bersamaan (Simultan).
2.    Menggambarkan Sumbu Horizontal
Gambarkan sumbu horizontal untuk waktu pelaksanaannya (dapat diletakan diatas atau dibawah halaman). Tandai dengan skala waktu yang sesuai (bisa dalam harian maupun mingguan).
3.    Menuliskan Tugas ataupun Bagian Pekerjaan
Tuliskan tugas atau bagian pekerjaan (Milestone) yang akan dikerjakan berdasarkan urutan waktu pada bagian kiri. Gambarkan diagram batang (Bar Graph) untuk menunjukan rentang waktu yang diperlukan untuk melakukan tugas yang bersangkutan. Gambarkan kotak dari kiri dimana waktu tugas tersebut dimulai sampai pada waktu tugas yang bersangkutan berakhir. Jika diperlukan presentasi kepada manajemen perusahaan, gambarkan bentuk intan (Diamond) pada tanggalnya. Gambarkan tepinya saja dan kotak tersebut jangan diisi.
4.    Melakukan Pemeriksaan kembali
Lakukan pemeriksaan kembali, apakah semua tugas atau bagian pekerjaan untuk proyek tersebut sudah tertulis semuanya ke dalam Gantt Chart.

2.2        Trendlines

Analisis teknis dibangun di atas asumsi bahwa harga tren. Trend Garis adalah alat penting dalam analisis teknis untuk kedua identi kasi trend dan kon rmasi. Sebuah garis tren adalah garis lurus yang menghubungkan dua titik atau lebih harga dan kemudian meluas ke masa depan untuk bertindak sebagai garis support atau resistance. Banyak dari prinsip-prinsip yang berlaku untuk mendukung dan tingkat resistensi dapat diterapkan untuk tren baris juga. Adalah penting bahwa Anda memahami semua konsep yang disajikan dalam Dukungan kami dan artikel Resistance sebelum Anda melanjutkan.

2.2.1            Uptrend Line

Sebuah garis uptrend memiliki kemiringan positif dan dibentuk dengan menghubungkan dua titik atau lebih rendah. Rendahnya kedua harus lebih tinggi dari yang pertama untuk baris untuk memiliki kemiringan positif. garis uptrend bertindak sebagai dukungan dan menunjukkan bahwa net-demand (permintaan pasokan kurang) meningkat bahkan sebagai harga naik. Sebuah kenaikan harga dikombinasikan dengan meningkatnya permintaan sangat bullish, dan menunjukkan tekad yang kuat pada bagian dari pembeli. Selama harga tetap berada di atas garis tren, uptrend dianggap solid dan utuh. Sebuah istirahat di bawah garis uptrend menunjukkan bahwa net-permintaan telah melemah dan perubahan tren bisa menjadi dekat.

2.2.2            Downtrend Line

Sebuah garis downtrend memiliki kemiringan negatif dan dibentuk dengan menghubungkan dua titik atau lebih tinggi. Tinggi kedua harus lebih rendah daripada yang pertama untuk baris untuk memiliki kemiringan negatif. garis downtrend bertindak sebagai resistance, dan menunjukkan bahwa net-supply (pasokan kurang demand) meningkat bahkan sebagai penurunan harga. Sebuah harga yang menurun dan meningkatnya pasokan sangat bearish, dan menunjukkan tekad yang kuat dari penjual. Selama harga tetap di bawah garis downtrend, downtrend solid dan utuh. Sebuah istirahat di atas garis downtrend menunjukkan bahwa net-pasokan menurun dan bahwa perubahan tren bisa menjadi dekat.
Untuk penjelasan rinci tentang perubahan tren, yang berbeda dari sekedar trend line break, silakan lihat artikel kami tentang Teori Dow.

2.2.3            Scale Settings

poin yang tinggi dan titik rendah muncul untuk berbaris baik untuk jalur tren saat harga ditampilkan menggunakan skala semi-log. Hal ini terutama berlaku ketika garis tren jangka panjang yang ditarik atau ketika ada perubahan besar dalam harga. Kebanyakan program charting memungkinkan pengguna untuk mengatur skala aritmatika atau semi-log. Skala aritmatika menampilkan nilai-nilai tambahan (5,10,15,20,25,30) secara merata karena mereka bergerak ke atas sumbu y. Sebuah gerakan $ 10 dalam harga akan terlihat sama dari $ 10 sampai $ 20 atau dari $ 100 sampai $ 110. A semi-log menampilkan skala nilai tambahan dalam persentase karena mereka bergerak ke atas sumbu y. Sebuah langkah dari $ 10 sampai $ 20 adalah keuntungan 100%, dan akan muncul untuk menjadi jauh lebih besar daripada pindah dari $ 100 sampai $ 110, yang hanya keuntungan 10%.

2.2.4       Angles

Sebagai kecuraman garis tren meningkat, validitas level support atau resistance menurun. Sebuah garis tren curam hasil dari muka tajam (atau penurunan) selama jangka waktu singkat. Sudut dari garis tren dibuat dari pergerakan tajam seperti tidak mungkin untuk menawarkan level support atau resistance bermakna. Bahkan jika garis tren terbentuk dengan tiga poin yang tampaknya valid, mencoba untuk memainkan garis trend atau menggunakan support dan resistance tingkat didirikan itu akan sering terbukti sulit.

2.2.5          Garis Trend internal

Kadang-kadang tampaknya ada kemungkinan untuk menggambar garis tren, tetapi titik yang tepat tidak cocok bersih. Tertinggi atau terendah mungkin rusak, sudut mungkin terlalu curam atau poin mungkin terlalu berdekatan. Jika satu atau dua poin bisa diabaikan, maka garis tren dipasang dapat dibentuk. Dengan hadir volatilitas di pasar, harga dapat bereaksi berlebihan, dan menghasilkan paku yang mendistorsi tertinggi dan terendah. Salah satu metode untuk menangani over-reaksi adalah untuk menggambar garis tren internal. Meskipun garis tren internal yang mengabaikan lonjakan harga, mengabaikan harus dalam alasan.

2.3        Waterfall

Sebuah gra k air terjun adalah bentuk visualisasi data yang membantu dalam menentukan efek kumulatif dari berurutan memperkenalkan nilai-nilai positif atau negatif. Gra k air terjun ini juga dikenal sebagai gra k batu bata terbang atau gra k Mario karena suspensi jelas kolom (batu bata) di udara. Sering di bidang keuangan, maka akan disebut sebagai jembatan.

2.3.1              MENDEFINISIKAN POIN

Mende nisikan poin di air terjun ini cukup lurus ke depan. Setiap titik terakumulasi di atas berikutnya, atau dikurangi dari jumlah jika itu adalah negatif. Cara yang paling intuitif mende nisikan seri adalah untuk memberikan setiap titik nama dan nilai Y, dan mengatur xAxis.type untuk "kategori".
Sebuah demo hidup dapat dilihat di www.highcharts.com/demo/waterfall.
Selain itu, serangkaian air terjun memiliki dua jenis kolom secara otomatis dihitung. Titik-titik ini tidak memiliki nilai Y, hanya bendera yang menentukan jenis mereka: IsIntermediateSum
Ketika properti ini benar, poin bertindak sebagai kolom ringkasan untuk nilai tambah atau dikurangi karena jumlah perantara terakhir. IsSum
Ketika preperty ini benar, titik menampilkan jumlah total di seluruh seri.
Contoh kode:

2.3.2           WARNA-WARNA


Poin atas dan ke bawah dapat diwarnai secara terpisah melalui warna dan sifat upColor. Jumlah dan jumlah menengah tidak memiliki warna tertentu, tapi kolom ini - sebagai setiap kolom - dapat diwarnai oleh pengaturan warna individu.

SOFTSKILL - Desain Pemodelan Grafik

Bab1 Pendahuluan

1.1            Latar Belakang Masalah

Menurut (McComick, 1996) Multimedia terdiri dari 3 gabungan elemen yaitu suara, gambar, dan teks, dan secara umum Multimedia dide nisikan sebagai penggabungan berbagai informasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer dalam bentuk teks, audio, animasi dan video, dan Multimedia sendiri berasal dari kata multiyang berarti lebih dari satu dan media dapat diartikan satu tempat. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media pro l perusahaan, prol produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia
1
mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan lm 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan lm 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Multimedia datang dalam berbagai format. Hal ini dapat hampir apapun yang Anda dapat mendengar atau melihat seperti teks, gambar, musik, suara, video, catatan, lm, animasi, dan banyak lagi.

1.2          Rumusan Masalah

berdasarkan latar belakang diatas, maka penulisan memberikan perumusan masalah khusus yang berkenan dengan aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia. Untuk itu penulis merumuskan masalah, sebagai berikut :
1.    Apa yang dimaksud dengan aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia ?
2.    Konsep Dan Teori dari aplikasi Peta Pro l Wisata berbasisMultimedia ?
3.    Perangkat lunak yang berhubungan dengan aplikasi Peta Pro lWisata berbasis Multimedia ?
4.    Manfaat dari Contoh Kasus aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia ?

1.3          Tujuan Penulisan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka yang menjadi tujuan pembahasan dalam buku ini adalah sebagai berikut :
1.    Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan aplikasi PetaPro l Wisata berbasis Multimedia.
2.    Untuk mengetahui konsep apa yang di pakai oleh aplikasi PetaPro l Wisata berbasis Multimedia
3.    Untuk Mengetahui Pemanfaatan perngakat lunak apa saja yangdigunakan untuk aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia.
4.    Untuk Mengetahui Manfatat apa yang didapat pada kasusaplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia

1.4          Metode Penelitian

Dalam Metode penelitian kali ini, yaitu bagaimana cara pengapilkasian Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia pada chart dengan metode Timeline, Trendline, dan Waterfall dalam pembuatan buku ini adalah study pustaka, dan study sur ng di internet.

1.5           Sistematika Penulisan

Pada Sistematika Penulisan buku ini penulisan akan menggambarkan singkat tentang pokok pembahasan dan menguraikan dalam beberapa bab, dengan sistematika sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab awal ini akan dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian serta sistematika penulisan pada buku aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia
BAB II KONSEP DAN TEORI Timeline, Trendli-
neS, Waterfall
Pada bab selanjutnya, akan membahas bagaimana konsep dan teori dari aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia yang menggunakan konsep Timeline, Trendlines, Waterfall.
BAB III PERANGKAT LUNAK YANG BERHUBUNGAN DENGAN PETA PROFIL WISATA BER-
BASIS MULTIMEDIA
Dan pada bab yang ke tiga ini berisi tentang pembahasan perangkat lunak apa saja yang mendukung menerangkan konsep pada bab 2.
BAB IV CONTOH KASUS PEMANFAATAN PETA PROFIL WISATA BERBASIS MULTIMEDIA
pada bab pembahasan terakhir ini, akan memberikan contoh kasus yang dapat menghasilkan manfaat pada aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia dengan metode / konsep Timeline, Trendlines, dan Waterfall.
BAB V PENUTUP

pada bab yang terakhir ini akan memberikan kesimpulan yang telah dikemukakan pada bab - bab yang telah disempurnakan dari informasi yang telah disajikan pada tiap bab-Nya.

Jumat, 29 April 2016

Etika Dalam Membuat Web Science

1.   Etika dalam Membuat Web Science
 
Dalam membuat dan membangun web science, alangkah baiknya memiliki beberapa etika yang diperlukan, agar web science tersebut sangat menarik untuk diakses oleh para pengguna internet, diantaranya adalah
a. Template web science tersebut ringan dan tidak berat saat diakses.
b. Memiliki warna background dan font yang nyaman dilihat oleh pengguna,
c. Mendesain template tersebut dengan menari,
d. Terdapat kategori-kategori yang jelas dan dapat diakses dengan mudah dalam
pencarian,
e. Memposting ilmu-ilmu yang bermanfaat secara berkala sesuai pada kategorinya,
lebih menarik apabila diselingi dengan gambar atau video-video tutorial untuk
pengguna dalam pembelajaran
d. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan
terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki
hak cipta

2. Konten yang Diutamakan dalam Membuat Web Science
 
a. Menulis Untuk Pembaca dan Optimasi Untuk Robot Search Engine 
b. Lupakan Tentang Kepadatan Kata Kunci (Keywords Density) 
c. Gunakan Kata Kunci Yang Relevan dan Sinonimnya 
d. Buatlah Artikel Berkualitas Dengan Pembahasan Topik Yang Mendalam 
e. Gunakan Long Tail Keywords Pada Judul Konten 
f.  Respon Audiens Anda Dengan Baik 
g. Berikan Kemudahan Bagi Pembaca Anda Untuk Menyebarkan Konten Anda 
h. Gunakan Google+ 
i.  Gunakan Judul dan Deskripsi



   3.   Metadata yang Terdapat pada Web Science
Metadata adalah informasi terstruktur yang mendeskripsikan, menjelaskan, menemukan, atau setidaknya menjadikan suatu informasi mudah untuk ditemukan kembali, digunakan, atau dikelola. 

Metadata terdiri dari kata Meta dan Data.Meta itu sendiri yaitu  elemen atau tag dalam bahasa pemrograman HTML atau XHTML yang berfungsi sebagai pemberi informasi metadata dari sebuah halaman web. Elemen meta ini harus diletakkan pada bagian “head” dalam HTML tersebut. Tag meta ini dapat dipakai juga untuk menyatakan deskripsi/keterangan dari suatu halaman web dan untuk menjelaskan mengenai kata kunci (keyword) yang terkait serta untuk metadata lain tanpa “head”. Secara umum, terdapat beberapa macam meta tag dengan fungsi yang berbeda. Beberapa fungsi tersebut misalnya meta keywords dan description


  • Keywords
keywords (bahasa Indonesia : kata kunci) adalah salah satu jenis meta yang memiliki fungsi menjelaskan isi dari halaman web melalui beberapa kata atau frasa. Seiring perkembangan zaman, jumlah penggunaan keywords telah dibatasi. Seperti Google yang menganggap "spam" penggunaan keywords dengan jumlah di atas 7 kata.Sebagai contoh yang sederhana, di bawah ini ditampilkan perintah meta:

<meta name="keywords" content="wikipedia,encyclopedia">

untuk menjelaskan bahwa halaman yang bersangkutan berkaitan dengan kata kunci “wikipedia” dan “encyclopedia".

  • Description
description dalam (bahasa Indonesia: penjelasan/deskripsi) adalah salah satu jenis meta yang memiliki fungsi memberikan garis besar isi halaman web. Cara menggunakan ini berbeda dengan keywords yaitu menggunakan kalimat bukan kata.
Contoh penulisan meta tag description :

<meta name="description"
 content="Halaman web ini menjelaskan meta tag serta fungsi dan penggunaannya">
Contoh tersebut untuk menjelaskan garis besar konten yang ada dalam suatu halaman HTML.




Metadata memberikan fungsi yang sama seperti katalog yaitu:

  • membuat sumber daya dengan menggunakan kriteria yang relevan;
  • mengidentifikasi sumberdaya
  • mengelompokkan sumberdaya yang serupa
  • membedakan sumberdaya yang tak miliki kesamaan
  • memberikan informasi lokasi

 Terdapat tiga jenis utama metadata:

  • Metadata deskriptif menggambarkan suatu sumberdaya dalam maksud seperti penemuan dan identifikasi. Dia bisa meliputi elemen semisal judul, abstrak, pengarang, dan kata kunci.
  • Metadata struktural menunjukkan bagaimana kumpulan objek disusun secara bersama-sama menjadi satu, semisal bagaimana halaman-halaman ditata untuk membentuk suatu bab.
  • Metadata administratif menyediakan informasi untuk membantu mengelola sumberdaya, semisal terkait kapan dan bagaimana suatu informasi diciptakan, tipe dokumen dan informasi teknis lainnya, serta siapa yang bisa mengaksesnya. 
  •  
     
    sumber :
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Metadata
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Meta

Web yang berlatar berlatar belakang Science,kekurangan serta kelebihannya


Kekurangan :
  • Webnya agak berat saat di akses
  • Website ini juga sepenuhnya menggunakan bahasa inggris.


Kelebihan :

  • tampilan yang SEO Friendly
isi dari web ini adalah dokumentasi tentang astronot diluar angkasa dan banyak foto-foto luar angkasa yang kita belum pernah lihat sebelumnya, setidaknya dengan mengakses website ini kita bisa taulah sedikit kehidupan di luar angaksa dan banyak juga tentang tekhnologi yang digunakan untuk melakukan perjalan luar angkasa seorang astronot.

Kamis, 24 Maret 2016

Definisi Web Science, Sejarah Web, dan Arsitektur Komputer



1. DEFINISI WEB SCIENCE
       Web science yang berasal dari dua kata yaitu web dan science. Web (situs) merupakan halaman-halaman yanf menyajikan informasi yang berupa data teks, suara, gambar, video, animasi yang bergabung dalam sifat yang statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian yang terkait satu sama lain dengan dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Kata kedua yaitu science yang berarti segala sesuatunya memiliki sumber ilmu pengetahuan dan memberikan manfaat dan kegunaan pada banyak bidang didalam kehidupan sehari-hari.
       Sehingga web science adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan, didapat dari sumber yang akurat, didapatkan melalui dunia maya tanpa harus menuju sumber informasi tersebut, sehingga memudahkan kita untuk mendapatkan informasi. Dengan memberdayakan sumber daya virtual sebagai media komunikasi yang mudah dan praktis.


2. SEJARAH WEB
       A. Pra Web :
                   Pada masa ini dimana digunakan era prototype seperti memex, usenet, gophre, dan ftp                  sebelum munculnya evolusi menjadi internet yang kita gunakan sekarang.
    1. The Memex ( Memory Index)

                         The memex berasal dari sebuah singkatan yaitu memory dan index. Sebuah nama                           hipotesis proto-hypertext sistem yang dijelasakn oleh Vannevar Bush pada tahun 1945 di                     artikenya yang berjudul "As We May Think". Memex mempengaruhi konsep                                       perkembanan awal hypertext sistem, yang mengarah pada penciptaan World Wide Web                      (WWW) dan basis pengetahuan personal software.

               2. Hypertext

                        Hypertext merupakan bahasa markup untuk membuat sebuah halaman web, pada                            sebuah penjelajahan web internet dan formating hypertext sederhana akan ditampilkan                        berbagai informasi yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menampilkan                            wujud yang terintegrasi.

               3. Internet

                        Internet yang memiliki kepanjangan intertconnection-networking) merupakan sistem                      global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar                              internet protocol suite (TCP/IP) yang digunakan untuk melayani pengguna diseluruh                            dunia. Suatu rangkaian internet yang paling besar dinamakan internet. Dan cara                                    menghubungkan rangkaian dengan kaedah dinamakan Internetworking.

               4. Usenet

                       Usenet kependekkan dari User Network, ini merupakan salah satu jaringan tertua yang                   dilayani oleh internet. Yang pada awalnya didesain pada Duke University (1979),                                 kemudian dikembangkan di Duke University dan North Carolia University (1980). Usenet                   memiliki tujuan utama yaitu bertukar pesan teks di antara node (komputer yang terhubung                   dengan jaringan).

              5. FTP (File Transfer Protocol)

                        FTP adalah salah satu protokol internet yang paling dikembangkan, dan                                           penggunaannya pun masih dilakukan hingga saat ini saat melakukan download                                     (pengunduhan) dan upload (pengunggahan) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan                   server FTP. Klien FTP adalah aplikasi untuk mengeluarkan perintah-perintah FTP ke                          sebuah server FTP, lali server FTP merupakan Windows Service atau deamon yang                              berkerja di atas sebuah komputer dengan merespon perintah-perintah dari klien FTP.

              6. Gopher

                        Ghoper merupakan protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk pencarian,                      distribusi, dan pengambilan dokumen melalui internet. Mark McCahill beserta timnya                          adalah pencipta ghoper di University of Minnesota (1991). Protokol yang menawarkan                        beberapa fitur yang tidak didukung oleh native web dan hirarki yang lebih kuat pada                            informasi yang tersimpan di dalamnya. Dengan struktur hirarki, Gopher memberikan suatu                  platform berguna untuk skala besar koneksi perpustakan eletronik pertama. Meskipun                         sebagian besar digantikan oleh web di tahun berikutnya, namun protokol gopher masih                         digunakan penggemarnya, dan server populasi kecil yang tetap aktif dipertahankan.


       B. Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0
           
               - Web 1.0
                         Teknologi web generasi pertama yang membuat revolusi baru di dunia internet karena                  hal tersebut merubah cara kerja dunia industri serta media. Secara umum generasi pertama                  ini dikembangkan untuk pengaksesan informasi yang memiliki sifat sedikit interktif. Mulai                  tahun 1992 diperkenalkan beragam web browser, yang mendorong pertumbuhan                                  pemanfaatan web sebagi penyedia informasi. Contoh pada web ini, biasanya bersifat                            HTML dan berisi tulisan pribadi.

              - Web 2.0
                         Istilah dari Web 2.0 diperkenalkan oleh O'Reilly media di tahun 2004. Web 2.0                            sebagai teknologi web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing                              informasi secara online. Menurut tim O'Reilly, Web 2.0 didefinisikan "Web 2.0 adalah                        revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai                        platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk                                mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Web 2.0 mulai menjadi trend pada                        tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis                        Web semakin banyak diterapkan.". Contoh dari generasi kedua adalah web seperti blog,                      wikipedia, dan lainnya.

              - Web 3.0

                         Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana Web 2.0 baru                      saja memperhatikan pertukaran data antara dengan manusia. Web 3.0 adalah pertukaran                      antara manusia dengan mesin, manusia-manusia dan mesin-mesin yang disempurnakan.                      Menurut John Markoff, Web 3.0 merupakan teknologi yang mnggunakan cara baru lebih                    efisien untuk membantuk komputer dalam mengorganisasian dan penarikan kesimpulan                      dari data online. Teknologi Web 3.0 atau web semantik, secara teknik mencari hasil yang                    dicari. Kelebihan semantic web mampu membuat aplikasi komputer yang dapat                                    memahami bahasa manusia. Jadi bahasa yang digunakan pun tidak menggunakan bahasa                      yang bersifat teknis, tetapi seperti menggunakan bahasa percakapan sehari-hari.

       C. Web Science dan Metodologi Science

                   Web science yang didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research                         Initiative (WSRI). Web yang asalnya dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL             dan University of Southampton, ECS, yang memiliki ambisi mengkoordinasi dan mendukung            sentralisasi pembelajaran WWW. Dari awal kemunculannya, konsep Web Science sudah                    menyebar dengan luas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.
                    Pada aktifitas yang dilakukan WSRI adalah fokus pada tiga hal, yaitu (i) arkitulasi                     agenda peneliatian untuk komunitas scientific, (ii) mengkoordinasi pengembangan materi                   pembelajaran web science, dan (iii) mengikat pemikrian tantang kepemimpinan pada sektor                 yang berkembang ini. Para direktur WSRI membuat badan amal- The Web Science Trust                     (WST) untuk mendukung pengembangan web science secara global. Dengan tujuannya adalah           mendorong partisipan luas untuk dalam mengembangkan web science. The Foundation                       memiliki tujuan untuk mengingkatkan web. The trust dan the foundation yang memiliki                       kesamaan komitmen dalam melanjutkan kedisiplinan web science akan berkerja sama pada                 beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentang web science serta mempromosikan                   dampak positif dari web science kepada masyarakat luas.

                    Ilmu pengetahuan sains yang disajikan dalam web. Ketika suatu web yang sudah                       memasuki ke arah ilmu pengetahuan sains, bagaimanakah keilmuan ini melakukan                               metodologi?. Bagaimana cara peneliti maupun engineer melakukan pendekatan terhadap web             untuk pemahaman serta relasinya dengan domain yang luas, dan apa inovasi yang dapat                      dilakukan?.
                   Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada                            metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci            utamanya [Leung, 2001]. Pada contoh hasil riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% yang          berasal dar web Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model ini merupakan model          analisis yang mengkombinasikan data empiris dengan melakukan determinasi probabilitas.                  Metodologi pada web science akan mempengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang              industri maupun penilitian akademis.

3. ARSITEKTUR WEB

       Arsitektur website adalah pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs, seperti arsitektur itu sendiri, teknis yang dilibatkan, kriteria estetis dan fungsional. Dalam arsitektur tradisional memiliki fokus pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Untuk mencapai hal itu semua, maka dibutuhkan perhatian yang khusus pada konten web, perencanaan bisnis, manfaat, desain interaksi, informasi serta desain arsitektur web. Mengoptimasi mesin pencari tersebut agar efektif maka diperlukan apresiasi bagaimana situ web terkait dengan World Wide Web (WWW).
       Sejak web perencanaan isi, desain serta manajemen datang dalam lingkup metode desain, Virtruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang melakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Arsitektur website akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan inilah yang dapa mempercepat kemunculan web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Struktualisme merupakan pendekatan yang telah dipengaruhi dengan sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Dikarenakan Web 2.0 melibatkan user-generated content, maka mengarahkan perhatian arsitek web untuk aspek-aspek struktur informasi.
       Pada web arsitektur memiliki potensi menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. Web deasin, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian grafis dan teknis , dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Berikut halaman-halaman yang terdapat pada sebuah website :

1. Home page : Halaman depan, halaman yang pertama kali dilihat oleh para pengunjung dan bagian yang paling penting untuk mendapatkan urutan pencarian tertinggi saat dicari pada mesin pencari. Bagian penting pada halaman depan adalah harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai website, produk/jasa apa yang tersedia.

2. Halaman produk/Jasa : Ini merupakan bagian utama dari web yang menyajikan penawaran produk dan/atau jasa. Bagaimanapu website yang dimiliki, yang terpenting adalah menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang ingin ditawarkan, membantu memudahkan pengunjung dalam menentukan pilihan dan melakukan transaksi. Apabila produk yang ditawarkan banyak, maka bisa disajikan ringkasan dari keseluruhan produk/jasa kemudian membuat subhalaman untul keterangan secara detailnya.

3. Halaman informasi : ada beberapa hal di halaman informasi, yaitu
     a. Profil : berisi tentang keterangan bisnis atau perusahaan, visi dan misi, menampilkan pengurus            inti website atau perusahaan, dan hal lainnya.
     b. FAQ(Frequently Asked Question) : Berisi pertanyaa-pertanyaan umum mengenai pruduk, jasa,            maupun perusahaan.
     c. Testimoni : halaman tentang kesaksian pelanggan mengenai produk dan/atau jasa yang                        ditawarkan. Sebagai alat kepercayaan pada perusahaan, dan dapat membangun reputasi.
     d. Surat kabar elektronik : berisi berita-berita mengenai produk/jasa.
4. Halaman kenaggotaan : Bagian ini penting untuk pengembangan website untuk kedepannya.
Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan pengunjung yang mengunjungi website.

5. Halaman Kontak : Halaman yang berisi informasi kontak pengurus website yang dapat dihubungi.

Berikut bagian-bagian dari arsitektur web :

Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Merupakan sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.

World Wide Web (WWW)
Merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapan digunakan bersama.

Universal Resource Locator (URL)
Merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file, direktori, komputer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan.

Extensible Markup Language (XML)
Merupakan bahasa web turunan sari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang sebelumnya. XMLmerupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Douenaee, 2002), sehingga disebut metalanguage.

JavaScript
Merupakan bahasa pemograman yang berbasi prorotipe yang berjalan disisi klien. Javascript memberikan fungsi pada halaman web yang meletakkan secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat file secara eksternal (terpisah) lalu di link menggunakan pada bagian seperti CS5. Fungsi javascript secara fungsional adalah, untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan (embedded).

Ajax
Singkatan yang berasal dari Asynchronous JavaScript and XML. AJAX ini merupakan gabungan beberapa teknologi yang memiliki tujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, maka paradigma click-and-wait dapat dihindarkan juga, serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. AJAX dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript dari suatu aplikasi web, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.



Referensi:
http://camillainsaniputri.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science.html

http://andrew-jonathan.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah.html

http://laoderahmatputra.blogspot.com/2014/03/pengertian-sejarah-arsitektur-web.html